qué es la gamificación en empresas

La gamificación en empresas: qué es, cuáles son sus ventajas y qué casos de éxito existen

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A lo largo de los años, se ha podido demostrar tantísimas veces que la gamificación en empresas es una técnica muy fiable para las mismas aprovechando la participación y motivación de sus participantes, tanto empleados como consumidores. Por ese motivo, en las empresas no se puede dudar en la actualidad de sus ventajas internas y externa.

Debido a ello, toca hablar por medio de este artículo de la gamificación aplicada al marketing. Por ejemplo, si aplicamos la gamificación a nuestra estrategia de producto, esta proporciona una grata experiencia digital a los clientes de la empresa, generando mayor confianza de marca y fortaleciendo la lealtad de los mismos con la empresa.

Definición de gamificación en empresas y gamificación en marketing

La gamificación en empresas se define como encontrar un reto con acciones que ayuden a los usuarios participantes de la misma a alcanzar el objetivo. A nivel específico, la gamificación en marketing incorpora elementos del juego (de ahí su nombre de gamificación) en campañas de marketing que una empresa puede realizar, a través de objetivos que pueden ser: sumar puntos, alcanzar cuotas, subir de niveles…

Todo ello con el fin de motivar a los usuarios e impulsar las conversiones, las ventas o las tasas de fidelidad. Lo que podemos incluir en tener en cuenta una visión 360 de los clientes, que es uno de los aspectos claves de la celebración del Customer Experience Congress 2023 (4 de octubre), organizado por Dir&Ge con Marketing Insider Review como uno de los Media Partners del evento.

En palabras de Kotler y Keller, tal y como se recoge en webs como Brave.io, la gamificación es “el arte y la ciencia de elegir mercados objetivo y conseguir, mantener y hacer crecer a los clientes mediante la creación, entrega y comunicación de un valor superior para el cliente”. En este aso, se entiende pues como un proceso bidireccional entre empresa y usuarios (o entre empresa y empleados), requiriendo la participación de ambas partes en la que ambos buscan un beneficios.

Por ejemplo, imaginemos que somos una empresa que está realizando un sesión de formación online gratuita, y para aumentar nuestro awareness y presencia en las redes sociales, creamos un hashtag animando a los usuarios participantes a crear publicaciones en las redes sociales y compartir el hashtag a cambio de una muestra de producto, una entrada para un evento, descuentos en formación o asistencia gratuita al próximo webinar.

Esta acción está perfectamente incluida en nuestra campaña de inbound marketing a través del funnel, en la fase más adecuada en función del objetivo de la campaña y del webinar. Además de que cualquier persona que siga las redes sociales de entidades que organizan eventos se da cuenta de que hay perfiles corporativos de herramientas de gestión de redes sociales como Metricool que usan esta estrategia para medir el grado de alcance de un evento determinado. Eso sí, en esta manera de amplificar el alcance de eventos no hablamos específicamente de gamificación en marketing o en empresas.

¿Qué recompensas se pueden dar en un proceso de gamificación

Para medir el rendimiento de los usuarios a lo largo de todo lo que dure la acción de gamificación, la empresa puede optar por diferentes opciones, entre las que podemos mencionar las siguientes como las más destacadas.

  • Insignias, estrellas, copas o puntos que se otorgan a los usuarios por su desempeño a modo de recompensa
  • Medición del progreso mediante una barra
  • Cuenta regresiva para terminar su desafío
  • Las comunes y muy visibles tablas de clasificación

¿Qué estrategias de gamificación empresarial existen?

Además de lo que hemos comentado hasta ahora en la definición de qué es la gamificación en las empresas, la implementación de la gamificación en marketing se puede realizar por medio de diferentes acciones, entre las que destacan las siguientes estrategias de gamificación.

Juegos online

La gamificación proviene del término inglés gamification y este, a su vez, de la palabra gaming, que significa juego. Pues bien, el uso de juegos para retar a los usuarios es un gran «gancho» que va desde simplemente girar una ruleta o lanzar un dardo a una diana, hasta otro más sofisticados o difíciles como una carrera de coches.

Aún así, pese a que pueda haber un grado de dificultad más alto que requiera un mayor esfuerzo de clientes o empleados, si la empresa facilita el acceso y el juego a los usuarios dejándoles obtener recompensas, los usuarios participarán y aumentará la tasa de engagement y de conversión. O, en el caso de los trabajadores, obtener una mayor felicidad, satisfacción y, en el máximo grado, una tasa zero turnover.

Programas de lealtad o de fidelización

Uno de los grandes beneficiados en la empresa por el buen uso de la gamificación en empresa es el departamento de marketing, y más en concreto el de ventas. Y de todos es sabido que a día de hoy, el smarketing o fusión de sales y marketing es primordial, ninguna gran empresa lo será si no colaboran estos y otros departamentos para conseguir los retos y objetivos empresariales.

Esto repercute en la estrategia de la empresa a largo plazo por medio de los programas de fidelización. Estos programas obsequian a sus clientes con descuentos, puntos, estrellas, monedas virtuales… por compras realizadas motivando las compras repetitivas y que el comprador vuelva a adqurir productos en el establecimiento, ya sea físico u online. Un buen ejemplo de ello es la Tarjeta del Club Carrefour en España.

5 beneficios de la gamificación en marketing

Ahora bien, tras la definición y algunos ejemplos, ¿cuáles son las ventajas de la gamificación en el marketing que ninguna empresa puede obviar? Vamos a enumerar las cinco más importantes.

1.- Aumento del reconocimiento y lealtad de marca

Con el ejemplo que se ha expuesto anteriormente de usar un hashtag en las redes sociales corporativas como Twitter, hemos recalcado la importancia para las empresas del uso de la gamificación para aumentar el conocimiento y reconocimiento de la marca, también llamado awareness en inglés.

Lo importante, además, es que el uso del hashtag o del reto es que haga viral, con lo que se conseguirán resultados enormes en reconocimiento de marca. Por otro lado, si el reto es entre consumidores y la marca cumple con su promesa e incluso premia a quienes no ganen, pero más participen, conseguirá una lealtad muy grande con muy poco presupuesto invertido.

Es decir, habrá más posibilidades de que el retorno de inversión (ROI) sea más alto, algo parecido a lo que sucede con las estrategias virales de street marketing bien realizadas.

2.- Educa y evangeliza a los clientes con su marca y sus productos

La estrategia de gamificación es muy válida para cuando una empresa lanza al mercado un nuevo producto que posee unas características diferentes a los ya existentes, se trata de un producto tecnológico algo complejo o simplemente es una marca desconocida en el sector o país lugar del lanzamiento.

En conclusión: a través del marketing de contenidos asociado a la gamificación se consigue que se hable de la empresa y de su producto.

3.- Aumenta las tasas de conversión en el funnel de marketing

En tercer lugar, la motivación por una buena recompensa prometida por parte de la empresa hacia el usuario o usuarios con mayores niveles de engagement se convierte en un catalizador para la generación de leads cualificados a través del embudo o funnel.

Eso si, no hay que olvidarse de incluir en las acciones los correspondientes CTA (Call to Actions o llamadas a la acción, tales como un botón) para que los usuarios hagan clic en ellos. Ejemplo de ello es la inclusión de ofertas, descuentos, promociones, muestras o contenido gratuito. Elementos que se engloban en el Precio dentro de las 4Ps del marketing (precio, producto, promoción y emplazamiento/placement).

4.- Aumenta las bases de datos de marketing

Con la motivación y altas cotas de participación a través de las diferentes acciones que se acometen por medio de la gamificación, las empresas -y departamentos de marketing en concreto-, pueden aumentar el potencial de sus bases. ¿Por qué o en qué se traduce lo que acabamos de decir?

  • Se produce un aumento del número total de usuarios de las bases de datos (BBDD).
  • Hay un mayor número datos de cada uno de ellos que se pueden almacenar (respetando la legislación vigente en cada país).
  • Se obtienen perfiles mucho más detallados de los leads y clientes de la empresa (más o menos coincidentes con el perfil inicial del buyer persona que tenía el negocio al ponerse en marcha).
  • Es posible el buen uso del CRM (Customer Relationship Management) para acometer cierres de ventas, ventas cruzadas y upgrades.

5.- Ayuda a vender más en una campaña especial de promoción de ventas

En quinto lugar, entre las ventajas de la gamificación en las las empresas hay que mencionar que si estamos en la última etapa del funnel, y acometemos una acción de gamificación junto con un CTA que incite la venta, como descuentos u ofertas, si el embudo ha sido perfectamente hecho los leads cualificados que lleguen a esta etapa estarán muy bien cualificados y podrán aumentar las tasas de clic de los CTA, lo que repercutirá en un aumento de las ventas.

La digitalización en la gamificación empresarial

Las estrategias de gamificación empresarial se caracterizaron siempre por ser masivas, impactando a todos los usuarios de igual manera. Esto es, de manera muy parecida, lo que realizaban en el pasado las marcas cuando pagaban por la publicidad en televisión, en radio, en periódicos o Out of Home (OOH).

Sin embargo, C¡con Internet y las herramientas de digitalización todo esto cambió y a nivel gamificación en empresas se pasó de un marketing masivo a marketing one to one o marketing personalizado gracias entre otras cosas a las bases de datos de marketing y a los CRM. ¿Y qué concepto clave se incorpora en este tipo de estrategias y cambio de paradigma? La segmentación de audiencias.

Este marketing directo realizado por los departamentos de marketing en forma por ejemplo de gamificación supuso personalizar las acciones, otorgando a cada usuario lo que más engagement daba, sea en base de reto, compartición, competición o acumulación de puntos.

De esta manera, la comunicación de los departamentos de marketing con sus clientes sobre la existencia de algún tipo de gamificación se suele llevar a cabo de manera directa por correo electrónico (email marketing) o por medio de SMS (notificaciones push) con un CTA incluido. También, si se decide apostar por un aumento de la concienciación de marca, se puede apostar por las redes sociales e impactar tanto a sus seguidores como a los seguidores de estos mismos, ampliando el alcance.

Este marketing basado en datos para segmentar a la audiencia y proveer de contenidos y ofertas concretas para cada usuario ha hecho que las tasas de conversión (CRO) y fidelización aumenten, con un impacto positivo tanto en el reconocimiento de marca, en la lealtad y como no, en la ventas.

Ejemplos de gamificación en empresas: casos de éxito

Existen muchas empresas que usan la gamificación para alcanzar sus objetivos de reconocimiento de marca (awareness), de conversión, de venta o de fidelidad. Entre todas las que existen, destacamos tres acciones concretas:

Starbucks

La cadena de restauración norteamericana Starbucks desarrolló una acción de gamificación junto a Appetite en la que ofrecían vales y descuentos a sus clientes como sellar compras y por cada diez compras, el cliente recibía un regalo.

En concreto, lo hizo con el juego «Flip the Cup«, en el que el cliente debería de voltear el vaso de Starbucks sobre una plataforma sin derramar el café. Esta experiencia unida a la gamificación hizo que el compromiso por la marca creciera hasta el 90% y aumentase la descarga de cupones obsequios por diez compras en un 100%.

KFC

Kentucky Fried Chicken (KFC) en Japón realizó una acción para atraer a clientes a sus establecimientos que consistía en un «juego promocional» que se podían descargar en el móvil, llamado Shrimp Attack.

La idea del juego era clara y sencilla: los jugadores tenían que deslizar gambas virtuales que caían sobre lo alto de la pantalla con dibujos animados, con la recompensa de obtener vales descuentos en las compras de gambas rebozadas. Los resultados fueron, entre otros, que el 22% de los jugadores canjearon sus descuentos según Gamify, empresa que desarrolló el videojuego.

Nike

Finalmente, como conclusión a este artículo sobre qué es la gamificación en empresas, hablamos del caso de éxito de Nike, que por medio de su aplicación NikeFuel animó a sus usuarios a compartir sus logros en una comunidad a través de sus dispositivos móviles. Esta acción consiguió no sólo aumentar el reconocimiento de marca de Nike en el nicho de mercado del fitness, sino que además incorporó a la app en sus vidas cotidianas.

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