Desde marzo del 2020 la industria de los videojuegos sufrió un enorme crecimiento principalmente a causa de la extensión de la pandemia del Coronavirus. Debido a la imposibilidad de salir de casa más que por motivos imprescindibles, las personas se vieron en la obligación de quedar confinadas en sus casas y buscar alguna nueva forma de entretenimiento.
En este sentido, el sector de los videojuegos supo responder al enorme incremento de su consumo y trabajó arduamente en el engagement de estos nuevos clientes. De cara al futuro se espera que la tendencia en el crecimiento del consumo sufrido en 2020 y continuada este 2021, se mantenga a lo largo de 2022.
Es cierto que cada vez se vuelve en mayor medida a aquella antigua normalidad, la gente recupera la vida social y se comienza a salir y viajar, e incluso el uso de las mascarillas ya no es obligatorio y gran parte de la población ya está vacunada, al menos en países como España, en estas fechas de inicios de diciembre de 2021,
Pero a pesar de todo ello y según informaba Nielsen, el sector de los videojuegos ya sufría un importante peso y aumento continuos antes de la pandemia. Principalmente gracias a la mejora de la conectividad móvil y la salida de numerosos juegos free to play en muchas de la plataformas. Y se espera que continúe a lo largo de los próximos años a pesar que no al nivel de 2020. Por eso, cada vez más marcas son patrocinadores de eSports, un sector con mucho potencial económico por delante.
De igual manera, se estima que el pasado año, durante los meses de confinamiento así como en los posteriores hasta 2021, el 55% de los europeos consumieron en algún momento algún tipo de videojuegos, independientemente de su plataforma. Para hacernos una idea de este dato, el consumo de televisión entre los jóvenes mayores de 18 años y menores de 25 (la franja que menos consume) ascendió hasta un 83% en su pico más alto.
El videojuego como nueva forma de entretenimiento
En este sentido debemos entender que para muchos de los consumidores, tanto en ese momento de confinamiento y aislamiento como en la actualidad, su relación con los videojuegos como nueva forma de entretenimiento ha ido más allá del simple entretenimiento. Por supuesto que para la gran mayoría cumplen la función del entretenimiento, pero también hay que tener en cuenta que ha servido de medio para mantener activa las relaciones sociales, y mantener el contacto en muchos casos con amigos y en otros hasta con familiares.
A todo esto hay que sumarle una gran cantidad de datos importantes, y es que muchos usuarios disfrutan viendo a otros jugar y pasan a día de hoy todavía gran cantidad de horas a la semana consumiendo este tipo de emisiones. Se estima que alrededor del 70% de los jóvenes menores de 30 años consumen al menos una hora al mes en este tipo de emisiones relacionadas con el mundo del gaming.
Según la Global Virtual Classroom (GVC) en el primer semestre 2021 se registró un aumento de la audiencia general del 22% respecto a los tiempos prepandemia, alcanzando los 1.200 millones de persona en lo que va de año y generando unos beneficios de más de 9.000 millones de dólares en ingresos.
La importancia de las plataformas de streaming
En este sentido, las predominantes han sido las plataformas de streaming, donde destaca Twitch, que ha asumido el papel de líder a nivel mundial, y donde se están viendo las mayores afluencias de consumidores de este tipo de contenido. Grandes ejemplos de ello son las emisiones de TheGrefg o de Ibai Llanos de este año, logrando tanto la 1º como la 2º posición entre las retransmisiones más vistas de la historia de la plataforma, y posicionando a los creadores de contenido hispano en la cumbre del streaming.
Con esto queda claro que al final, el mundo de los videojuegos, está pasando también a ser una forma de conexión entre usuarios, y es que según el informe que aporta SuperData, aproximadamente el 30% de los consumidores utiliza principalmente los videojuegos para mantener el contacto con amistades u otras personas. Uno de los mayores ejemplos es la creación de eventos, quedadas o conciertos virtuales donde poder asistir con amigos, como los fue el pasado concierto de Travis Scott donde asistieron 45 millones de espectadores a través del videojuego de Fortnite.
El mundo de los videojuegos está en alza, y todo tipo de personalidades se suman al carro. Muchos son los casos de políticos a lo largo del mundo que están haciendo streaming con reconocidos del mundo online en Twitch o incluso futbolistas que venden su imagen en formas de skins entre otros. Y no solo ellos cada vez más marcas y empresas apuestan por la industria de los videojuegos como fue la participación conjunta entre Biden y el videojuego de Animal Crossing, la franquicia cinematográfica de Marvel y Fortnite, o incluso Netflix con las consolas de Xbox.
Jorge Ydoate. Postgraduado por EAE Business School en Comunicación, Patrocinio y Protocolo de Eventos Corporativos con minor en Neuromarketing. Un auténtico friki de las nuevas tecnologías y los ordenadores. Experto en el mundo del gaming para PC, donde he pasado media vida probando multitud de títulos principalmente en las categorías de MMORPG, ARPG, RTS, MOBA y FPS, y donde he tenido la suerte de poder clasificarme y competir en varios de ellos a nivel nacional e internacional a lo largo de la última década.