El pasado 2020 fue un año lleno de malas noticias que afectaron tanto a los países, a sus gentes, su forma de vida y sobre todo a las economías. Por el momento, muchos sectores están en la actualidad intentando recuperarse y ven con optimismo el final de este túnel lleno de problemáticas. Entre ellos los eSports en España.
Y es que los deportes electrónicos en España han vivido el caso contrario a muchos sectores, ya que han tenido un increíble crecimiento y alcanzando en algunos casos cifras históricas, que les aseguran un futuro muy esperanzador.
En este último caso, el de los eSports, no es que no se haya visto afectado por el Covid19, pues principalmente uno de los pilares de su economía estaba basado en los patrocinios y en una gran cantidad de eventos presenciales.
Lo que realmente sí ha causado que sus ingresos se hayan reducido considerablemente, a pesar de hacerlo en menor medida que otros sectores. A pesar de ello, ha salido tremendamente reforzado en otro de sus pilares fundamentales, su audiencia.
La pandemia y los eSports en España
Y es que el confinamiento que hemos sufrido ha provocado que muchas personas le dedicasen más tiempo al consumo de entretenimientos virtuales y videojuegos, que junto al tremendo auge que han sufrido los creadores de contenidos y streamers, ha provocado el mayor aumento de consumo en la historia de los eSports.
Según el informe Let´s Play 2021 de la empresa Deloitte, el consumo de este tipo de contenidos ascendió desde que comenzaran las restricciones sanitarias, destacando que a nivel europeo España se ha posicionado en lo alto del ranking junto a países nórdicos o Polonia
Nuestro país tiene un 37% de población familiarizada con los eSports y podría definirlos (quinto dato más alto), y el 40% de consumidores que desconoce este sector no es de los más altos. De hecho, es el segundo porcentaje más bajo por detrás del 39% de Polonia.
Es algo bastante entendible, pues el sector de los eSports lleva atrayendo todos los focos y miradas desde hace algunos años debido a sus increíbles números y su futuro muy prometedor. Algo que por supuesto no ha pasado desapercibido para grandes empresas e inversores que no han perdido el tiempo para subirse al carro.
Como por ejemplo, la empresa Overactive Media, actual dueña del equipo español de Mad Lions, invirtió 500 millones de dólares en un nuevo estadio de eSport en la ciudad de Toronto, Canadá. Y en España hay competiciones reseñables como la eLiga Santander.
Los deportes electrónicos y su consumo online
Durante los últimos años el componente físico, de reunirse para este tipo de eventos y competiciones, se ha ido orientando cada vez más en la escena del entretenimiento online, los videojuegos y los eSports. Pero no debemos olvidar que este es un sector que nació en el entorno digital, donde la gran mayoría de sus contenidos llega a sus fans y consumidores a través del ámbito online.
Y sobre todo mediante canales o plataformas especializadas como son las de Facebook Gaming, Twitch o Youtube, y que por tanto, no han requerido nunca necesariamente de su propio espacio físico para que se desarrollen las competencias, eventos y demás.
Al fin y al cabo debemos entender que existen muy pocas limitaciones o barreras a la hora de consumir este tipo de contenido, ya que en su mayoría es de fácil acceso y sobre todo gratuito. Quizás la única podremos encontrar realmente es la idiomática, y seamos sinceros, tampoco es un gran problema a la hora de consumir, ver una competición o disfrutar de un videojuego.
Aunque no descartemos un posible boom del retorno a los eventos físicos de los eSports en España tras la pandemia. Así mismo, aclarar que esto no es para nada algo malo. Pues esta mezcolanza entre los ámbitos físico y digital que al fin y al cabo posee el entretenimiento online y los videojuegos, ha permitido en la actualidad la rápida adaptación de este sector hacia un modelo económico y de negocios puramente online debido a todas las restricciones de movilidad, reunión o desarrollo de eventos físicos, que hemos estado sufriendo a lo largo de los últimos meses.
Consumo de eSports en España en el 2020
Pero hablemos de cifras de los eSports en España y el resto del mundo. En octubre del año pasado se celebró la final de Worlds de League of Legends 2020, donde la retransmisión, según los datos de Esports Charts tuvo un pico de audiencia de 3,8 millones de espectadores y eso que no se incluye a China, uno de los mayores consumidores a nivel mundial.
A pesar de que no se encontraba ningún equipo europeo, eso no impidió que en España más de 100.000 espectadores asistieron a través del canal oficial de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en Twitch. Un 13% mayor respecto a 2019. Y ahora, hasta el 6 de noviembre, está en marcha el Mundial de League of Legends 2021.
En lo referente a la tipología de públicos, según los datos del III Estudio de Audiencia de eSports de 2020, el 39% de la población española ha consumido este tipo de contenidos al menos una vez en el último año. Del cual, el 84% del total corresponde a usuarios comprendidos entre los 16 y los 35 años, donde es predominante el sexo masculino, con un 64%. Mientras que el femenino sorprende con un 36%, que va en aumento respecto a otros años, según un estudio de NewZoo.
En definitiva, en lo relativo a los eSports en España, tanto las cifras de audiencias como el perfil de un consumidor joven, nativo digital y habituado al consumo de entretenimiento online, convierte a los deportes electrónicos en el escaparate perfecto para todas aquellas compañías que buscan un lugar donde impactar, convertir y fidelizar a los consumidores del futuro.
Jorge Ydoate. Postgraduado por EAE Business School en Comunicación, Patrocinio y Protocolo de Eventos Corporativos con minor en Neuromarketing. Un auténtico friki de las nuevas tecnologías y los ordenadores. Experto en el mundo del gaming para PC, donde he pasado media vida probando multitud de títulos principalmente en las categorías de MMORPG, ARPG, RTS, MOBA y FPS, y donde he tenido la suerte de poder clasificarme y competir en varios de ellos a nivel nacional e internacional a lo largo de la última década.