EAE Business School ha publicado el estudio de ‘Gaming, eSports y Streaming desde una perspectiva de género‘ sobre hábitos de jugar a videojuegos, desde una perspectiva de género, en el que se ha preguntado a 500 mujeres españolas de 18 a 30 años (encuesta 1) y a 530 estudiantes de todos los géneros, de EAE Business School y The Core Business School (encuesta 2). Este estudio tiene como uno de sus autores a David de Matías Batalla, CEO&Founder de Marketing Insider Review.
En la encuesta 1 el 83% de las encuestadas afirma consumir videojuegos y, del 17% de las que no lo hacen, el 80,23% asegura que jugaría si hubiera otra oferta de videojuegos. Esta tendencia también se obtiene en la encuesta 2, en la que el 90% de las mujeres afirma jugar a videojuegos mientras que los varones lo hacen en el 91% de los casos y las personas identificadas con otros géneros en un 72%.
“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports. A pesar de ello, sigue habiendo casos que salen a la luz bastante más habitual de lo deseable, de mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadoras”.
Carina Mellit, Autora del informe y Directora del Strategic Research Center de EAE Business School
El ordenador, el dispositivo más usado para jugar a videojuegos
En la encuesta realizada por EAE también se ha preguntado por el dispositivo más usado hoy en día para jugar a videojuegos. En primera posición se encuentra el ordenador (76,57%), seguido de las videoconsolas con un 22,99%, que hace dos décadas era el soporte más común.
Mientras que en el caso de los teléfonos móviles, solo lo usa en forma habitual el 17,35%, pero obtiene un 65,29% en el uso ocasional que, tal y como indica Mellit, podría estar relacionado con su utilización fuera de casa. El dispositivo que no tiene penetración a día de hoy es la Smart TV: un 86,12% de las personas encuestadas asegura no usarla nunca para jugar a videojuegos.
Casi la mitad de los y las encuestadas (49,24%) realzan un desembolso inferior a 10 euros mensuales; el 29,50% gastan menos de 10 euros al mes, y un 19,74% se decanta por los juegos gratuitos (19, 74%).
Tal y como enumera el estudio ‘Gaming, eSports y Streaming desde una perspectiva de género’, el 20,60% de la muestra gasta entre 10 y 20 euros; un 11,50% gasta entre 20 y 30 euros; un 9,76% realiza un gasto de más de 50 euros; un 6,07%, entre 30 y 40 euros; y un 2,82% entre 40 y 50 euros. Por género no se nota una gran diferencia, excepto en la variable de gasto de más de 50€, donde el 71% son varones, y en cambio en la variable de 40 a 50€, son ellas quienes llevan la delantera del gasto con el 69%.
Las mujeres jóvenes españolas prefieren los videojuegos de juegos de mesa (56%), seguidos de cerca por los de estrategia (45%) y los de simulación (40%). Le siguen los videojuegos de rol (32%), los de plataforma (29%), los arcade o 2D (27%), los de carreras incluidos los de vehículos (26%), los musicales (26%), los de disparos que no son bélicos (22%), los de guerra y lucha (20%) y los deportivos (18%).
La concentración, la creatividad y el razonamiento, el trabajo en equipo y la superación son las habilidades que más potencian los videojuegos, según la encuesta realizada por EAE Business School, una de las mejores escuelas de negocio en España.
Los e-Sports: ¿una industria «de varones y para varones»?
Una de las hipótesis que se quería confirmar o refutar con este estudio ‘Gaming, eSports y Streaming desde una perspectiva de género’ es la idea de que la industria de los eSports es de varones y para varones, es decir, que jugar a videojuegos es de hombres.
“Es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87,26% de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.
David de Matías Batalla, Autor y Profesor de EAE Business School
La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, un 85,09% de los y las encuestadas confirman conocer a equipos y jugadores o jugadoras, no habiendo diferencias significativas entre ellas (46,50%) y ellos (51,27%).
Según la encuesta realizada por EAE Business School, solo el 23% de las mujeres participa en los eventos de eSports. Al preguntar sobre las razones y después de “otros motivos” que acapara el 46%, la razón principal es que la oferta de videojuegos en los eSports no son los que más gustan o atraen a las mujeres en el 35,75% de los casos,
Le sigue con distancia, la consideración de que este nicho de mercado es machista (14,51%), que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones (11,92%) o porque no hay mujeres referentes (7,25%). En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).
El auge del streaming y de jugar a videojuegos
El 69,64% de los y las encuestadas afirman tener interés de los eventos de eSports por medio de las plataformas de streaming y de ese grupo ellos están un poco más interesados que ellas (52,14% y 47,86%). En la misma línea dentro del 30,36% que afirma que no le interesan, ellas son mayoría con el 57,32%, tal y como también concluye el estudio ‘Gaming, eSports y Streaming desde una perspectiva de género’ de EAE Business School.
Los motivos por los que la audiencia dedica cada vez más horas al streaming se refleja en los y las nuevas influencers streamers (72.39%). En segundo lugar, aparece la consideración que el streaming es la “nueva tv” (71.47%). “Este último motivo confirma el cambio de paradigma de la industria audiovisual que llevamos tiempo observando”, detalla David de Matías.
Actualmente, prosigue el estudio, el mundo streaming está muy asociado a los e-sports, por lo que el 60,86% de los y las encuestadas demandan más contenidos culturales, sobre todo las mujeres con 75% por delante del 25% de los varones. Los datos no señalan una única plataforma de consumo, ya que un 12% consume solo Twitch – 65,63% mujeres y un 34,38% varones-, mientras que el 8.27% consumen solo YouTube Gaming – 36,36 varones y 59,09 mujeres).
El 93,75% afirma conocer mujeres streamers (aquí puede leer esta entrevista a CobayasGamer), existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%) que perciben a las streamers femeninas principalmente como simpáticas (63%) y profesionales (61%). Casi la mitad de las mujeres consultadas (45%) afirman sencilla y categóricamente que transmiten la misma imagen que los varones. Lejos quedan las percepciones ligadas a la sexualización de su imagen (33%) e incluso a su utilización como mujeres objeto (17%).
Listado de 19 mujeres referencias del sector gaming
El informe también comparte opiniones de expertos y expertas del sector (jugadoras, managers de equipo, especialistas en educación, psicología, en programación y arte digital, creadoras de contenidos y patrocinadores).
En el informe de EAE Business School, asimismo, se recoge el listado de 19 mujeres referentes del sector del Gaming, eSports y Streaming que ya están cambiando la industria desde dentro. Según la directora del Strategic Research Center de EAE: “Es necesario visibilizarlas para que sirva de inspiración a las jóvenes que quieran introducirse en este sector con tanto futuro, de confirmación de que no es un sector exclusivo de varones y de toma de consciencia de lo que aún nos queda por hacer”.
Sobre EAE Business School
EAE Business School es una escuela de negocios internacional con una visión de vanguardia e innovadora para abordar los retos del siglo XXI. Más de 80.000 alumnos de más de 100 nacionalidades diferentes se han formado en EAE. Cuenta con un claustro de 500 docentes (35% internacionales) que, en su mayoría, combinan su actividad profesional con la académica. La escuela tiene alianzas internacionales con instituciones de prestigio como Babson College, London School of Economics o U.C Berkeley, entre otras.
En su compromiso con el desarrollo profesional de sus alumnos, EAE Business School ha gestionado este año más de 2.000 ofertas de empleo, gracias una red de empresas colaboradoras. Estos datos han permitido que EAE aumente la tasa de inserción de sus estudiantes y el ROI de sus másteres, por lo que ha sido reconocida en los rankings internacionales Bloomberg y QS.
EAE Business School forma parte de Planeta Formación y Universidades, la red internacional de educación superior de Grupo Planeta. Cuenta con veintidós instituciones educativas en España, Andorra, Francia, Italia, Norte de África, Estados Unidos y Colombia. Cada año más de 100.000 estudiantes procedentes de 114 nacionalidades distintas, se forman a través de sus escuelas de negocios, universidades, escuelas superiores especializadas y centros de formación profesional.