Global Web Index lanzó su estudio The Global Media Landscape, en el que analiza cómo la pandemia ha cambiado los hábitos de los medios. Entre ellos se analiza especialmente al gaming, que cada vez ocupa más lugar en el tiempo de ocio de las personas viendo la transmisión de juegos en vivo.
Se consideró cómo la pandemia ha aumentado las audiencias de juegos y cómo se ve la demanda de contenido de video de juegos.
A nivel mundial, los juegos en cualquier dispositivo cayeron siete puntos porcentuales entre 2016 y 2019, con caídas particularmente dramáticas en medio para la Generación X y los Baby Boomers. Al mismo tiempo, por otro lado, los juegos de los teléfonos inteligentes subieron del 64% al 70%, a medida que los de PC/portátiles y consolas de juegos comenzaron a disminuir, con lo que se observa una correlación negativa.
Los juegos estaban cambiando rápidamente, impulsados por las audiencias recién llegadas que estaban encontrando formas más accesibles de jugar a través de dispositivos móviles. A partir de 2020, las personas pasan más tiempo jugando juegos que antes, provocadas por largos períodos de bloqueo y tiempo perdido en otros lugares. Tal es el impacto que incluso los Baby Boomers han mostrado una aceptación considerable en la actividad, con un 64% ahora jugando juegos en cualquier dispositivo, un aumento de ocho puntos porcentuales desde 2019. Vale la pena señalar que jugar videojuegos es solo una parte del panorama general, como se informa desde Adlatina.
Según este medio, el 22% de los usuarios de internet ha visto una transmisión de juegos en vivo o un torneo de deportes electrónicos en el último mes, que es más que el número que ve la Premier League inglesa (EPL) en todo el mundo. Por lo general, se accede a ellos a través de plataformas como Twitch, pero con 3,8 millones de espectadores sintonizados para la final de LoL Worlds y BT Sport asegurando los derechos exclusivos del torneo V10 R-League, el potencial de los deportes electrónicos en los servicios de pago está ganando impulso.
Además, el informe recoge el tiempo dedicado a las consolas de juegos, el cual ha experimentado un aumento gracias a los usuarios pertenecientes a las generaciones de la GenZ y los Millenials, si bien es cierto que durante la pandemia los pertenecientes a la generación Baby Boomers consumen más.
En cuanto a soportes, las videoconsolas clásicas se han asentado y no experimentan grandes oscilaciones como participantes secundarios del sector, por detrás de los juegos consumidos por dispositivos móviles. Relacionado con este consumo, los fabricantes de videoconsolas ven como los jugadores caen cada año alrededor del 4%, mientras que el resto de soportes aumenta. En el futuro, a medida que las audiencias de juegos más atípicos recurran a los juegos, las consolas podrían posicionarse como alternativas tentadoras a los televisores inteligentes y los dispositivos decodificadores.