Virginia Calvo lleva cerca de 20 años en la pujante industria del videojuego. Primero, como fundadora y CEO de Atlas Informática. Su experiencia al frente de una empresa que diseña, fabrica y comercializa productos gaming a nivel nacional e internacional le llevó al universo de los esports, en donde aterrizó como propietaria del club malagueño Giants, que se ha consolidado a lo largo de sus 15 años de vida en todo un referente en España y Europa. Actualmente, Virginia Calvo es Chief Strategy Officer (CSO) de Giants.
Virginia Calvo ha emprendido otros proyectos de importancia en los esports, como la puesta en marcha de la Asociación de Clubes de Esports (ACE), que en 2018 fundaron varias organizaciones de España. También ha sido miembro consejero de varias iniciativas como la Cátedra de Esports de la Universidad de Málaga y ha colaborado con el Clúster del Videojuego en Madrid, entre otros proyectos.
En marzo de 2023, junto a sus socios José Ramón Díaz, Álvaro Villacorta, Tomás Gasset y Alejandro Valero, puso en marcha Giants Innovation Hub, una iniciativa con vocación internacional que pretende dar apoyo a emprendedores y proyectos innovadores que nacen con el objetivo de transformar internet y la industria del videojuego.
Profundamente involucrada en labores de formación, reivindica el papel de la mujer en una industria aún muy masculinizada y defiende como posible vía para el equilibrio el facilitar y apostar por el acceso de las jóvenes a las carreras STEM. Virginia Calvo también defiende la necesidad que tiene el sector esports de incorporar profesionales de todas las áreas.
«Los clubes y agencias del sector trabajamos para seguir creciendo»
Para comenzar la entrevista, cuéntenos cómo definiría la situación actual de Giants a los 15 años de su fundación.
En una empresa con una trayectoria tan larga como la nuestra, sólo podemos decir que Giants está en el mejor momento de su historia. Nosotros ya estábamos aquí cuando los esports empezaron a estar en boca de todo el mundo y nuestra ambición sigue siendo la misma, llevar a Giants al más alto nivel competitivo.
Giants ha competido este año en el VALORANT Champions Tour, en la región EMEA. ¿Cómo definiría el nivel de los clubes españoles de eSports en el mundo?
Somos tres equipos españoles en VCT EMEA, los tres somos grandes organizaciones, diferentes en historia, valores de marca y objetivos pero creo que aportamos un gran valor a la competición. Con respecto al nivel competitivo, hasta ahora, Giants ha sido el que mejores resultados ha obtenido. De hecho, somos el primer y único club de España que estará en el Mundial de este videojuego, la Valorant Champions que en agosto se celebra en Los Ángeles. Estamos muy felices porque es todo un hito para la historia de Giants y de los esports españoles.
El sector de los eSports facturó 2.380 millones de euros en 2022, un 32% más que en 2021. ¿Qué explica este crecimiento económico en España y cree que se va a mantener en los próximos años?
Las audiencias empezaron a incrementarse hace años y esto atrajo a las marcas y patrocinadores que luego se han unido a nosotros. Es un crecimiento natural en un sector muy joven pero profesionalizado. En los esports las predicciones no sirven de mucho, la escena evoluciona muy rápido de un año a otro. Los clubes y agentes del sector trabajamos para seguir creciendo.
«La dificultad para conseguir adeptos tiene que ver con las barreras de entrada a cada videojuego competitivo»
Toda disciplina deportiva crece por varios motivos, además de la cantidad de seguidores, como la financiación vía patrocinadores. En el caso de Giants, le patrocinan marcas como Burger King, Maggi, Digi o KitKat. ¿Por qué confían los sponsors en Giants y cómo ve este aspecto de cara a los próximos años?
Giants es una organización que cuenta con un gran histórico de buenos resultados, no sólo en lo competitivo, sino también en la activación de marcas. Somos expertos en conseguir que las marcas que trabajan con nosotros interactúen con nuestra audiencia y perciban el aporte de valor. Somos un canal perfecto para comunicar nuestros partners con nuestros seguidores de forma orgánica, sin usar publicidad convencional que los gamers detectan como molesta.
¿Es el mundo de los videojuegos un sector deportivo y económico al que le cuesta llegar a audiencias muy amplias o a segmentos de edad que no sean generaciones más jóvenes?
No creo que tenga que ver tanto con la edad como con el consumo de esta nueva forma de entretenimiento. Es cierto que los esports son más consumidos por público joven pero la realidad es que la franja abarca hasta los 35 años. Creo que la principal dificultad para conseguir más adeptos tiene que ver con las barreras de entrada de cada videojuego competitivo. En la mayor parte de los casos, necesitas entender e incluso haber jugado al videojuego antes de disfrutar de un partido oficial.
¿Cree que los eSports no se valoran como una actividad seria porque se relacionan con la adolescencia o se asocia de manera peyorativa a ‘frikis’?
Creo que actualmente los esports ya han demostrado que son una industria seria y profesional. Creo que esa percepción de ‘cosas de frikis’ ya no es una percepción mayoritaria. Hemos trabajado bastante duro en el sector los últimos años para cambiar esa percepción y creo que casi lo hemos conseguido.
El gaming y el sector de los eSports es un mundo mayoritariamente masculino, si vemos los equipos de las competiciones de la LVP (LoL o VALORANT), no se ven mujeres ni equipos femeninos. ¿Hay pocas mujeres gamers en España o tienen menos visibilidad que los hombres?
Hay muchas mujeres gamers en España y en Europa pero hay muy pocas jugadoras profesionales de esports en el mundo. Es importante distinguir entre estas dos cosas. Ahora bien, dentro de las mujeres gamers, las que juegan a videojuegos para divertirse de forma habitual, hay muchas que usan nicks no femeninos para jugar tranquilas. Esto es, sin ser menospreciadas o insultadas en el peor de los casos. Hay mucho trabajo por hacer en la industria con respecto a este tema. Tenemos que esforzarnos más y también necesitamos más tiempo. La industria de los esports es muy joven.
«Hay que penalizar más el acoso que sufren las gamers en el servidor de juego»
Si permite hacer el paralelismo, tras el éxito del primer split de la Kings League, se anunció la creación de la Queens League. ¿Una competición u organización de videojuegos 100% femenina ayudaría a impulsar la visibilidad de las mujeres gamers en España?
Bueno, creo que no debemos comparar cosas tan diferentes. La Kings y la Queens League son productos de entretenimiento que están basados en un fútbol evolucionado. Los esports son competiciones de videojuegos entre organizaciones profesionales que compiten al más alto nivel. Entre ambas propuestas hay muchas diferencias, entre ellas, más de 100 años de historia entre el fútbol y los esports.
Pero aceptando el paralelismo que propones, ya existen competiciones de videojuegos femeninas y equipos femeninos, a pesar de que, a priori, no es necesario, porque los esports son inclusivos. No existe la categoría masculina y la femenina como si existe en el deporte. Lamentablemente, las mujeres aún no hemos conseguido estar en la misma posición que los hombres en el entorno competitivo en el mundo de los esports.
Es aquí donde tenemos que trabajar mucho como por ejemplo: en la creación de referentes, en facilitar las carreras de las jóvenes jugadoras, en apoyar las competiciones femeninas y en penalizar más el acoso que sufren las gamers en el servidor de juego. Como he dicho antes, queda mucho por hacer.
Su club sí tiene iniciativas como Giants Creators y Giants Crew, donde hay presencia de creadoras de contenido, como OnlyCopyCat, Elyshuri, Jesskiu, Abby y Leviathan. En este aspecto, sí hay más visibilidad de las creadoras en comparación con las competiciones de eSports. ¿Por qué cree que sucede esto, qué gap hay entre creación de contenidos y competiciones?
Muy posiblemente muchas gamers que son creadoras de contenido han encontrado este canal mucho más atractivo que un canal casi inexistente de competición profesional para ellas. Son cosas distintas de todas formas, pueden tener relación pero no necesariamente son complementarias.
«Somos un laboratorio natural de comportamiento de la GENZ y los Millennials»
El 3 de abril publicamos la noticia de la creación de Giants Innovation Hub, una iniciativa para apoyar proyectos tecnológicos relacionados con el gaming, y ubicado en Málaga. En primer lugar, ¿cómo va a mejorar el futuro del gaming el avance de tecnologías como el blockchain o la web 3.0 o el metaverso?
Bien, esto no lo sabemos, pero creemos que es muy importante estar atento a lo que está pasando en el mundo con respecto a las tendencias tecnológicas. Esta es la motivación con la que creamos GIH, poder analizar todos los avances en AI, WEB3 y blockchain de forma paralela a la gestión de nuestro negocio como equipo.
En segundo término, y para concluir la entrevista, Giants es un club nacido en Málaga, una ciudad que está apostando mucho por eventos de todo tipo, como el Digital Enterprise Show o el Festival El Sol, por citar solo dos ejemplos. ¿Qué puede aportar el mundo de los eSports a la atracción de turismo y a la economía de una ciudad como Málaga?
Los esports y Giants especialmente son un laboratorio natural de comportamiento de la GENZ y los Millennials. Estos son los turistas del futuro y muchos son los turistas del hoy. Poder conectar con ellos a través de los esports en sus momentos de ocio es un canal súper fiable para cualquier destino turístico. Giants fue el primer equipo de esports del mundo en promocionar un destino turístico. Primero lo hicimos con Málaga y ahora con Costa del Sol. Estoy segura que veremos más acuerdos de este tipo a nivel internacional en el futuro.