eSports es la abreviación empleada para hacer referencia a los deportes electrónicos. El término, que empezó siendo utilizado por los aficionados al mundo del gaming, se considera ya una profesión. En ella los gamers se enfrentan individualmente o por equipos en un entorno multijugador con ambiciosas recompensas monetarias para los ganadores.
Este sector, que ha explosionado en muy poco tiempo, mueve cantidades desmesuradas de dinero, considerándose una industria billonaria. Vamos a explicar un poco más a fondo qué se esconde detrás de este término y como está el panorama actual de los eSports.
Historia de los deportes electrónicos
Los eSports tienen sus orígenes en un campeonato de Space Invaders que reunió, en 1972, a más de 10.000 participantes. Más tarde, en 1998 el torneo de Starcraft 2 obtuvo más de 50 millones de visualizaciones online.
En la década de los 2000, los deportes electrónicos empezaron a cobrar importancia real. La situación actual deja premios que superan los 30 millones de dólares, como es el caso de la 2019 Fornite World Cup.
Como dato a tener en cuenta, uno de los jugadores profesionales del torneo ganó, con tan solo 16 años, un premio de 3 millones de dólares.
Beneficios y audiencia
La mayor parte del dinero (prácticamente la mitad de los beneficios de esta industria billonaria) proceden de patrocinios de grandes marcas como Red Bull o Audi. El resto del beneficio se divide entre los derechos de retransmisión, publicidad, entradas a eventos y merchandising.
En cuanto a la audiencia, prácticamente el 60% procede de la región de Asia Pacífico, lo cual no es demasiado sorprendente si nos basamos en la historia del gaming. Del porcentaje restante, Europa ocupa aproximadamente un 16%.
Los jugadores o gamers
Lograr el éxito en los eSports es igual de difícil que conseguir tener éxito como jugador de futbol profesional. Además, la edad es un factor extremadamente relevante. La mente se ralentiza en el entorno virtual rápidamente con los años. La mayoría de jugadores comienzan profesionalmente durante su adolescencia y alcanzan su cima profesional alrededor de las 20 años. Ser profesional no implica solamente jugar, también estudiar el entorno de juego y acomodarse en el game flow. Esto puede llegar a implicar una media de 10 horas diarias de inmersión.
Es muy común que los equipos de competición profesional utilicen Big Data y Machine Learning para intentar conocer al máximo el entorno del juego y maximizar sus posibilidades de ganar.
El juego
Existen diferentes tipologías eSports. Entre ellas:
- Pelea, como el Super Smash Bros.
- Disparo en primera persona, como el Call of Duty.
- Multijugador tipo MOBA, como el League of Legends.
- Estrategia, como el StarCraft.
- Deporte, como el FIFA.
- MMORPG, como el WoW.
Para que un juego se considere eSport debe haber al menos dos participantes enfrentados entre sí, existir torneos oficiales y tener un número de seguidores relevante. Esto, a parte de dar importancia al videojuego y al evento, llama la atención de patrocinadores, que son los que sustentan el mercado.
España cuenta ya con 17 millones de seguidores en el mercado eSport, generalmente gente joven. Los seguidores españoles sueles agruparse entre los 24 y 34 años.
Con los deportes electrónicos en tendencia, se rompe un poco el estereotipo de que los videojuegos son cosa de niños. Con ello, empezamos además a entender que se trata de una industria con mucho movimiento monetario donde se puede hacer carrera profesional con empeño y dedicación, como en cualquier otro sector. Y los gamers cuentan con su propia plataforma para emisión de vídeojuegos en streaming, Twitch.
Detrás de ellos hay un montón de salidas profesionales que no están relacionadas únicamente con la participación directa en el juego. La organización de evento, la negociación de patrocinios, el marketing, la comunicación, la ingeniería necesaria para mantener este tipo de infraestructuras… hay espacio para todos los perfiles profesionales.
Graduado en Ingeniería de Minas por la Universidad de Oviedo y especializado en Marketing y Gestión Comercial por EAE Business School y la Universidad Rey Juan Carlos.