Cuando se inicia una revolución tecnológica, comienza un baile interesante entre consumidores y marcas en la forma de interactuar. Lo hemos vivido varias veces desde la llegada de internet, el móvil, las redes sociales y ahora nos sumergimos en un nuevo mundo desconocido.
Es muy probable que se trate del cambio de mayor tamaño desde el comienzo de internet, con la llegada de la Web3. Esos comienzos en donde en las entrevistas le preguntaban a Bill Gates, entre risas y dudas, si veríamos un partido de fútbol en Internet y qué aportaba de nuevo que no se pudiera escuchar en una radio.
Pero vayamos un paso atrás, ¿qué es la Web3? Web3, también conocido como Web 3.0 y a veces estilizado como web3, es una idea para una iteración nueva de la World Wide Web basada en tecnología blockchain, que incorpora conceptos como descentralización y economía de tokens. La forma de interactuar en esa Web3, comienza con un wallet (y no de un usuario/clave o usuario de red social) que es un cambio desde los cimientos.
De esta forma, nos sumergimos en una combinación de experiencias híbridas de un mundo físico y virtual, con una presencia virtual que será más parecida a lo que queremos ser en ese Metaverso. Esto cambiará también la forma de consumo y los canales de compra. Y por supuesto, el diálogo dentro de ese nuevo ecosistema, algo que ya vemos en entornos de comunicación como Discord.
Las audiencias se reinventan desde la posibilidad real de anonimato y este será uno de los retos más importantes para las marcas. Veremos distintas plataformas en el metaverso como Decentraland, Sandbox, Axie Infinity, Uttopion… cada una centrada en diferentes experiencias, música, arte, juegos, socializar, entre otros.
Muchas marcas ya han dado sus primeros pasos en el Metaverso
Wendy’s
La empresa ganó un Grand Prix en Cannes Lions en la categoría Social & Influencer gracias a su acción dentro del evento de ‘Fortnite’ denominado “Food Fight”. La marca asegura que en nueve horas de transmisión en Twitch, hubo un aumento del 119% de las menciones de la marca en las redes.
Balenciaga
Balenciaga fue la primera marca de moda en asociarse con Fortnite. La compañía decidió vender cuatro artículos exclusivos de su colección para que sirvieran como máscara (skin) y accesorios para los avatares en el juego.
Gucci
En 2021 Gucci creó en Roblox una exposición de jardines para trasladar las campañas publicitarias de la compañía y acercar a las personas a su filosofía, aprovechando la celebración de sus 100 años. Gucci replicó la experiencia física y permitió a los usuarios de la plataforma comprar ropa digital limitada. Uno de los bolsos se vendió en 350.000 Robux, la moneda del juego, que se traduce en 4.115 dólares, superando el valor de venta del bolso físico de 3.400 dólares.
Louis Vuitton
Para celebrar el nacimiento número 200 de su fundador, la marca francesa lanzó un juego llamado ‘Louis The Game’, combinando innovación y el arte NFT. Los jugadores podían viajar a un mundo en el que exploran el legado de la casa de moda y recogen objetos que sirven como llaves para acceder a más niveles.
Nike
Nike acaba de presentar su nueva plataforma con nombre Swoosh en la que prevé vender ropa y zapatillas virtuales de la marca para ser usada en el Metaverso. El objetivo es atraer a los fans tradicionales de la marca. La plataforma será un lugar para que las personas compren, muestren e intercambien productos virtuales, desbloqueen el acceso a eventos y productos, y co-creen productos si así lo desean de cara a un futuro uso en el Metaverso.
La razón por la que estas marcas, y muchas otras, han decidido empezar a hacer pruebas es para ser pioneras y tomar ventaja de ello respecto a sus competidores. El objetivo es romper con las limitaciones que nos pone la web como conocemos actualmente, hacer que la experiencia sea más inmersiva, impulsar compras en grupo entre varias personas. Es algo que desde la academia Skiller han visto en el interés de los profesionales del marketing en aprender de blockchain, metaverso y NFT’s.
Las ventajas que trae el metaverso solo están limitadas por nuestra imaginación. Tras la experiencia de Juan Antonio Muñoz-Gallego (socio de Skiller Academy), que fundó un estudio videojuego a comienzos del año 2000, aprendimos que la interacción lleva el recuerdo de marca a otro nivel. De acuerdo a un estudio de Newzoo, el 74% de los gamers ve un anuncio a cambio de recompensas virtuales, como más vidas u objetos coleccionables.
En2021, la industria de los videojuegos facturó a nivel global un total de 180.300 millones de dólares, y hace tiempo dejó de ser un mercado exclusivo de jóvenes y usuarios de videoconsolas. Actualmente, el 86% de los usuarios de internet utilizan juegos en sus dispositivos, según datos de GWI. Esta solidez ha llamado la atención de la industria publicitaria y más en estos momentos, en el que nos encontramos ante una experiencia que resulta aún más interactiva e inmersiva.
Aunque es cierto que también trae muchos retos en cuanto a la gestión de datos, la regulación de un ecosistema que por nacimiento es descentralizado, audiencia limitada (actualmente) por desconocimiento o poco alcance, altos costos de almacenamiento, poca agilidad en el desarrollo de Apps, entre otros.
Es evidente que estamos en los primeros pasos de una revolución que no podemos entender cómo será, porque aún se está construyendo. Pero está claro que, aparte del entretenimiento, viviremos un cambio en la forma de formarnos, trabajamos, nos divertimos y compramos.
Tribuna de opinión escrita por Carlos Díaz, General Manager de Skiller Academy